手游市場、移動電競和國民游戲
2015年10月《王者榮耀》正式上線。這一年中國移動游戲市場實際銷售收入達(dá)到514.6億元人民幣,同比增長87.2%(伽馬數(shù)據(jù)),即將追上端游收入(611.6億元),并首次超過了美國手機游戲市場(Newzoo數(shù)據(jù))。國產(chǎn)手游市場迎來重度產(chǎn)品爆發(fā),騰訊和網(wǎng)易輪番上陣,制霸了各大商店的暢銷榜。而當(dāng)年的明星產(chǎn)品是網(wǎng)易的《夢幻西游》,《王者榮耀》還處于低調(diào)發(fā)育階段。這也很好理解,畢竟那時卡牌、RPG才是手游的主流玩法,玩家比例前三的游戲類型為休閑益智、跑酷競速、撲克棋牌(艾媒咨詢數(shù)據(jù))。
「移動MOBA」概念在很多人看來就是個偽命題——手機怎么可能玩得了這種重操作的游戲?可誰也想不到,就是這么個被歸在「其他」分類里,細(xì)分得不能再細(xì)分的賽道,很快就成長為了日后的手游霸主。而《王者榮耀》的逆風(fēng)翻盤故事也是那幾年最火熱的談資之一,大家熱衷于分析王者成功的原因:根據(jù)手機屏幕做減法,單局時間控制在10分鐘,拋棄養(yǎng)成系統(tǒng),游戲目的簡單直接,強調(diào)開黑社交等等。
除了在技能圓盤、對局節(jié)奏、地圖改動、銘文等產(chǎn)品設(shè)計層面上對移動MOBA作出了不少貢獻(xiàn),《王者榮耀》對行業(yè)更大的啟發(fā)在于,細(xì)分賽道也能取得成功,那些巨大的市場機會往往潛藏在被人們忽視的地方——日后的《絕地求生》《原神》幾乎都證明了這一點。
這也是為什么騰訊近年來常常提到「要把潛力垂類做成大品類」。
2016年,第一屆KPL(王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽)誕生。雖然當(dāng)時大家對移動電競是藍(lán)海還是噱頭,莫衷一是,但這年依舊被大家視為移動電競元年。
這年行業(yè)巨頭紛紛下場,聯(lián)合成立了中國移動電競產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟。這個聯(lián)盟涵蓋了手游廠商、渠道商、終端廠商、直播平臺和電競機構(gòu),同期國家體育總局體育信息中心也與大唐電信也聯(lián)合舉辦了首個國家級移動電競賽事(CMEG)。
騰訊游戲在電競戰(zhàn)略發(fā)布會上,也正式公布了介入移動電競的消息:10款競技手游、6個競技品類、3~6月每周都有線上直播每月都有線下綜合大賽、全年舉辦612場線上線下賽事、推出4000部賽事視頻、20000小時直播時長。
而騰訊移動電競所打出的第一張王牌,就是“嗨電競”為主題的《王者榮耀》電競發(fā)展計劃,推出了五大賽事:TGA移動游戲大獎賽、QGC大師賽、微信精英挑戰(zhàn)賽、王者城市賽、媒體邀請賽,分別涵蓋了核心玩家、大眾玩家、微信社交、線下社交等多種場景。
在王者團隊看來,移動電競與傳統(tǒng)端游電競最大的兩點區(qū)別:一是移動電競更加注重分享及用戶間關(guān)系鏈的應(yīng)用,二是移動電競需要為用戶營造更加低門檻的賽事氛圍。
現(xiàn)在回過頭來看,這個計劃里的種種動作都成了現(xiàn)在移動電競的套路,包括賽事初期不以職業(yè)化為目標(biāo),而是去做娛樂化、大眾化的思路,也成了很多產(chǎn)品的參考案例。
而正是有了這個最初的開始,才有了7年后KPL選手集體登臺亮相王者2023共創(chuàng)之夜,才有能沐浴亞運冠軍的「金色雨」的機會。
2017年春節(jié),《王者榮耀》從某種程度上徹底改變了一切。如果說前兩年,《王者榮耀》還「只是」一個爆款產(chǎn)品,那么在這年春節(jié)之后,它就徹底和其他產(chǎn)品甩開了身位,成為了「行業(yè)論外」的存在。
我想不少人可能都還記得,朱軍在春晚節(jié)目《都是為你好》里的那句臺詞:我不會(玩消消樂),我就會玩《王者榮耀》,人在塔在!而朱軍說這句話,也證明了《王者榮耀》成了長輩和年輕人對話的方式。
那年春節(jié),行業(yè)都在傳一組關(guān)于《王者榮耀》的恐怖數(shù)字:DAU峰值8000萬,累計注冊用戶突破2億,日流水1.5億,月流水30億。而根據(jù)QuestMobile的報告,7成以上重度玩家只玩一款重度手游,67.9%選擇的是《王者榮耀》。