手游市場、移動電競和國民游戲
2015年10月《王者榮耀》正式上線。這一年中國移動游戲市場實際銷售收入達到514.6億元人民幣,同比增長87.2%(伽馬數據),即將追上端游收入(611.6億元),并首次超過了美國手機游戲市場(Newzoo數據)。國產手游市場迎來重度產品爆發,騰訊和網易輪番上陣,制霸了各大商店的暢銷榜。而當年的明星產品是網易的《夢幻西游》,《王者榮耀》還處于低調發育階段。這也很好理解,畢竟那時卡牌、RPG才是手游的主流玩法,玩家比例前三的游戲類型為休閑益智、跑酷競速、撲克棋牌(艾媒咨詢數據)。
「移動MOBA」概念在很多人看來就是個偽命題——手機怎么可能玩得了這種重操作的游戲?可誰也想不到,就是這么個被歸在「其他」分類里,細分得不能再細分的賽道,很快就成長為了日后的手游霸主。而《王者榮耀》的逆風翻盤故事也是那幾年最火熱的談資之一,大家熱衷于分析王者成功的原因:根據手機屏幕做減法,單局時間控制在10分鐘,拋棄養成系統,游戲目的簡單直接,強調開黑社交等等。
除了在技能圓盤、對局節奏、地圖改動、銘文等產品設計層面上對移動MOBA作出了不少貢獻,《王者榮耀》對行業更大的啟發在于,細分賽道也能取得成功,那些巨大的市場機會往往潛藏在被人們忽視的地方——日后的《絕地求生》《原神》幾乎都證明了這一點。
這也是為什么騰訊近年來常常提到「要把潛力垂類做成大品類」。
2016年,第一屆KPL(王者榮耀職業聯賽)誕生。雖然當時大家對移動電競是藍海還是噱頭,莫衷一是,但這年依舊被大家視為移動電競元年。
這年行業巨頭紛紛下場,聯合成立了中國移動電競產業聯盟。這個聯盟涵蓋了手游廠商、渠道商、終端廠商、直播平臺和電競機構,同期國家體育總局體育信息中心也與大唐電信也聯合舉辦了首個國家級移動電競賽事(CMEG)。
騰訊游戲在電競戰略發布會上,也正式公布了介入移動電競的消息:10款競技手游、6個競技品類、3~6月每周都有線上直播每月都有線下綜合大賽、全年舉辦612場線上線下賽事、推出4000部賽事視頻、20000小時直播時長。
而騰訊移動電競所打出的第一張王牌,就是“嗨電競”為主題的《王者榮耀》電競發展計劃,推出了五大賽事:TGA移動游戲大獎賽、QGC大師賽、微信精英挑戰賽、王者城市賽、媒體邀請賽,分別涵蓋了核心玩家、大眾玩家、微信社交、線下社交等多種場景。
在王者團隊看來,移動電競與傳統端游電競最大的兩點區別:一是移動電競更加注重分享及用戶間關系鏈的應用,二是移動電競需要為用戶營造更加低門檻的賽事氛圍。
現在回過頭來看,這個計劃里的種種動作都成了現在移動電競的套路,包括賽事初期不以職業化為目標,而是去做娛樂化、大眾化的思路,也成了很多產品的參考案例。
而正是有了這個最初的開始,才有了7年后KPL選手集體登臺亮相王者2023共創之夜,才有能沐浴亞運冠軍的「金色雨」的機會。
2017年春節,《王者榮耀》從某種程度上徹底改變了一切。如果說前兩年,《王者榮耀》還「只是」一個爆款產品,那么在這年春節之后,它就徹底和其他產品甩開了身位,成為了「行業論外」的存在。
我想不少人可能都還記得,朱軍在春晚節目《都是為你好》里的那句臺詞:我不會(玩消消樂),我就會玩《王者榮耀》,人在塔在!而朱軍說這句話,也證明了《王者榮耀》成了長輩和年輕人對話的方式。
那年春節,行業都在傳一組關于《王者榮耀》的恐怖數字:DAU峰值8000萬,累計注冊用戶突破2億,日流水1.5億,月流水30億。而根據QuestMobile的報告,7成以上重度玩家只玩一款重度手游,67.9%選擇的是《王者榮耀》。